Benvenuti nel sito dedicato alla Nottingham League ! La nostra ormai classica lega dei poveri !

REGOLAMENTO NUOVA VERSIONE

Ecco il nuovo regolamento, decisamente meno pesante dell'altro, 8 regole e si gioca.
 
1 REGOLA: SELEZIONE ROSA
Non esistono ne aste ne mercati, durante tutta la stagione ogni settimana il partecipante sceglierà 15 calciatori dal listone, 11 che saranno titolari e 4 che saranno le riserve.
 
(La scelta di cambiare ogni settimana i giocatori è dettata dal fatto che si vuole evitare sia lo svolgimento di asta e mercato che appesantiscono l'impegno, sia per evitare che le scelte fatte durante l'asta rendano monotono e scontato un campionato escludendo fin dalle prime fasi giocatori che la sbagliano.
Non da meno ormai è risaputo come il calendario influenzi notevolmente il campionato, a volte in maniera determinante; poter contare di volta in volta sulle proprie intuizioni può rendere questa versione più basata sulla propria competenza fantacalcistica, che sulla propria fortuna e capacità di investire a lungo termine. Qui ogni settimana ognuno è messo sullo stesso piano.)
 
 
2 REGOLA: VOTI, BONUS e RISULTATI
I voti di riferimento sono quelli della gazzetta come anche bonus e malus sono gli stessi della precedente versione, anche il modificatore difesa resta uguale.
Ciò che cambia e il modo di attribuire la vittoria, le soglie come metodo univoco per determinare la vittoria vengono abolite; l'unico modo per guadagnare i tre punti in uno scontro diretto è quello di superare l'avversario di almeno 4 magic punti; infatti ad ogni 4 punti di distacco viene attribuito un gol alla squadra che ha totalizzato più magic punti.
Ad ogni ulteriore margine di 4 punti di distacco oltre i primi 4, ci sarà un altro gol in più fatto dalla squadra vincente.
Le soglie (66-72-78 ecc) saranno indicative solo per il SIMBOLICO punteggio di giornata e attribuiranno la base da cui calcolare il numero di gol della sfida.
 
Ecco alcuni esempi per capire meglio il funzionamento:  
 
Italia 80 - Germania 75 = 4-2 l'Italia segna 3 gol per aver superato quota 78 e 1 gol per aver superato di più di 4 magic punti la Germania
 
Italia 77 - Germania 72 = 3-2 anche se l'Italia non ha superato la soglia dei 78 punti ha più di 4 magic punti di vantaggio quindi prende un gol extra.
 
Italia 76 - Germania 67 = 4-1 L'Italia segna 2 gol per il punteggio attributo dalla vecchia soglia, e altri 2 gol per il vantaggio di 9 magic punti sull'avversaria.
 
Italia 65 - Germania 60 = 1-0 anche se Italia non ha raggiunto quota 66 ha più di 4 magic punti di vantaggio quindi vince e gli viene attribuito 1 gol.
 
Italia 68 - Germania 52 = ?? Provate a calcolarlo voi, poi vi dirò il risultato
 
Altro discorso  se non c'è differenza di almeno 4 magic punti:
 
Italia 80 - Germania 77 = 3-3 anche se la Germania non ha superato soglia 78 l'Italia non ha vinto perchè ha solo 3 magic punti di vantaggio, viene considerato pareggio e ci si riferisce al punteggio più elevato guardando le vecchie soglie per decretare il parziale
 
Italia 67,5 - Germania 65 = ?? Provate a pensare voi a qual'è il rsultato poi vi dirò se è giusto.
 
(Questa regola rende di fatto inutili i gol fatti e gol subiti, per vincere bisogna superare l'avversario e la sfortuna del mezzo punto in più o in meno non può più essere motivo di sconfitta)
 
 
3 REGOLA: MODULI SELEZIONABILI E BONUS MODULO
Gli 11 titolari scelti potranno essere schierati con i seguenti moduli; alcuni di questi se scelti danno un contributo al punteggio (Bonus Modulo), il contributo è stato inserito per rendere appetibili alcuni moduli impopolari.
433 (0 punti bonus)
343 (0 punti bonus)
442 (0,5 punti bonus)
352 (1 punto bonus)
451 (1,5 punti bonus)
532 (2 punti bonus)
541 (2,5 punti bonus)
 
(Questi bonus servono a rendere più appetibili moduli che vengono usati solo in emergenza, magari evitando di vedere solo 343 e 433)
 
 
4 REGOLA: PANCHINA E SOSTITUZIONI
La panchina dovrà sempre essere composta dai seguenti ruoli:
1 portiere
1 difensore
1 centrocampista
1 attaccante
Le sostituzioni sono al massimo 3 e dovranno seguire la corrispondenza di ruolo (difensore con difensore ecc), una o più sostituzioni fra stessi ruoli non preclude il bonus modulo.
Nel caso non sia possibile la sostituzione con lo stesso ruolo si inserisce un giocatore di un altro ruolo purchè il modulo finale sia uno di quelli sopra descritti; questa possibilità però non porterà alcun Bonus Modulo derivante dal nuovo schema adottato, al contrario andrà ad annullare quelli già presenti; inoltre se c'è possibilità di scelta la priorità va prima alla riserva della difesa, poi a quella del centrocampo e infine a quella in attacco.
Il portiere può sostituire solo l'altro portiere.
 
Esempi pratici
 
Schiero 433, non gioca un attaccante e la riserva in attacco non prende voto: entra la riserva in difesa e il modulo diventa 532 (non ho Bonus Modulo derivanti dal 532).
 
Schiero 352, non gioca un difensore e la riseva in difesa non prende voto: la squadra gioca in 10 perchè non esistono moduli che prevedono 2 difensori (perdo il Bonus Modulo del 352 perchè non schiero un 352). 
 
Schiero 352, non gioca un centrocampista e la riserva a centrocampo non prende voto, entra la riserva in difesa e il modulo è 442 (perdo il Bonus Modulo del 352 e non guadagno bonus dal 442).
 
Schiero 451, non gioca l'attaccante ed entra la riseva in attacco (conservo il Bonus Modulo)
 
Schiero 451, non gioca un difensore e la riserva in difesa non prende voto: non può entrare un centrocampista perchè 5 è il limite massimo, quindi entra l'attaccante e ho 352 (perdo il Bonus Modulo del 451 e non ho Bonus Modulo dal 532).
 
(Queste modalità servono a scoraggiare tentativi di plagio come vedremo poi nella regola 7, oltre che evitare tentativi di accumulo bonus)
 
 
5 REGOLA: VINCOLO DI NON RIPETITIVITA'
Non si possono inserire nei 15 giocatori selezionati elementi già inseriti la settimana precedente, nessuno.
Nel caso succeda questi giocatori si considerano senza voto (ovviamente si esclude la prima giornata in cui non ci sono precedenti).
Questa regola vale di volta in volta solo per la la settimana precedente: se seleziono MARADONA la precedente giornata, non posso metterlo quella dopo, ma quella dopo ancora si.
 
(Questa serve ad evitare di mettere ogni settimana una formazione di top-player: se in questa giornata inserisco gli 11 più forti del campionato indubbiamente quella dopo avrò difficoltà ad avere uomini sufficentemente forti a farmi vincere, questa norma aiuta una programmazione a breve termine rendendo importante consultare il calendario di serie A)
 
 
6 REGOLA: VINCOLO DI CLUB
Fra i 15 giocatori di volta in volta selezionati non possono esserci più di 2 membri di uno stesso club (juventus, milan ecc), nel caso succeda ne vengano inseriti più di 2 fra questi il giocatore inserito con il ruolo più avanzato si considera senza voto.
Se ve ne sono 2 dello stesso ruolo o più si considera senza voto quello che ha totalizzato più magic punti nella giornata.
Nonostante non abbia preso voto per questa regola conta come selezionato e nella giornata dopo non può essere considerato. 
 
 
7 REGOLA: CONSEGNA FORMAZIONI E NORMA ANTI PLAGIO
Non ci possono essere 2 schieramenti uguali contrapposti nella stessa giornata; ogni scontro diretto deve avere 2 squadre che si differenziano per almeno 8 elementi (riserve o meno che siano).
A partire dal giovedì si inviano le formazioni, che una volta consegnate non possono più essere cambiate. (escludo errori di ortografia rapidamente risolti)
Il primo a consegnare in uno scontro diretto ha l'indubbio vantaggio di poter scegliere chi vuole nei termini dettati dalle regole 5 e 6, però essendo il primo avrà probabilmente maggiori dubbi sulla titolarità dei 15 selezionati, il secondo può aspettare fino all'inizio del primo anticipo, anche oltre se non intende schierare uomini del primo anticipo, ma non potrà selezionare 8 dei 15 uomini scelti dall'avversario.
 
(Norma anti-plagio che evita a chi sta davanti in classifica di copiare la formazione dell'avversario per mantenere inalterato il vantaggio, la scelta di 8 giocatori perchè in questo modulo non si va ad intaccare un nucleo che magari entrambi volevano e così facendo almeno 4 titolari saranno diversi, un numero sufficente a consentire un risultano non scontato.)
 
 
8 REGOLA: IL CAMPIONATO
Il campionato è a scontri diretti 3 punti al vincitore zero al perdente, 1 punto a testa per il pareggio.
Con l'arrivo a pari punti contano i magic punti accumulati, poi gli scontri diretti.
 
 
Le risposte ai risultati di autotest sono:
 
Italia 68 - Germania 52 = 5-0 1 gol per la vecchia soglia di 66 e 4 gol extra perchè l'avversario viene superato di 16 magic punti.
 
Italia 67,5 - Germania 65 = 1-1 non ci sono 4 magic punti di distacco si considera il punteggio di soglia di chi ha fatto più punti e si pareggia il conto.